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Jeu vidéo moto : test de MXGP 2019

Un millésime qui continue de s'affiner

Le jeu vidéo officiel du Championnat du Monde de Motocross sur PS4, Xbox One, PC et Nintendo Switch

Que ce soit sur route, sur circuit ou en tout-terrain, les jeux vidéo de courses motos se font assez rares et c'est au studio milanais Milestone que l'on doit la grande majorité des productions vidéoludiques en rapport avec le 2-roues. Du côté du motocross, cela fait maintenant 7 ans que le développeur conçoit des jeux sous la licence FIM, d'abord avec MUD, très orienté arcade, puis en se rapprochant de la simulation avec la série des MXGP qui, malgré un troisième opus décevant, revenait sur de bons rails avec MXGP Pro et ses adaptations du Supercross américain. En cet été 2019, c'est au tour de MXGP 2019 de débarquer sur consoles et PC avec son lot de nouveautés.

Test de MXGP 2019 sur PC
Test de MXGP 2019 sur PC

Gameplay

Depuis les débuts de la licence MXGP, les jeux ont toujours brillé par la maniabilité proposée puisque l'on gère avec le joystick gauche la moto et avec le droit le poids du pilote. Les commandes répondent toujours aussi bien et contribuent à une vraie sensation de maîtrise de ce que l'on fait.

La jouabilité est excellente
La jouabilité est excellente

On constate cependant une évolution au niveau du ressenti avec une vraie sensation de poids et d'adhérence. Si par le passé il fallait doser avec précision les 450 de MX1, on pouvait rouler gaz grands ouverts sur les MX2 sans se soucier des dérapages. Ce n'est ici plus le cas et la conduite demande un peu plus de finesse.

Les réaccélérations trop brusques partent souvent en glissade
Les réaccélérations trop brusques partent souvent en glissade

Ceci vaut bien entendu lorsque l'on désactive les très nombreuses assistances destinées à aider les joueurs néophytes : freinage couplé, répartition automatique du poids du pilote, physique assistée... Chacun y trouvera son compte, mais le challenge est nettement plus intéressant lorsque l'on contrôle parfaitement son avatar. C'est un peu le même type de différence qu'entre conduire un scooter sans embrayage et une moto en full.

Purement esthétique sur les premiers opus, la déformation des pistes joue depuis un vrai rôle dans le gameplay puisqu'à mesure que les ornières se creusent, les passages se font moins évidents. De même, si l'on ne constate pas une énorme différence entre les terrains terreux et les sableux, la présence de la pluie rend les pistes plus glissantes et accentuent cette sensation de lourdeur dans les virages serrés. Bref, c'est un quasi sans faute.

La maniabilité se fait plus lourde et plus glissante avec la pluie
La maniabilité se fait plus lourde et plus glissante avec la pluie

Quasi parce que les scrubs, cette action de placer la moto à l'horizontale dans les airs pour réduire la hauteur du saut et retomber plus vite, ne sont pas si évidents à placer et surtout n'apportent strictement rien en terme de vitesse. C'est joli, mais la chute est facile, donc on évite. Dommage. D'autant plus que les réceptions de saut sont également plus exigeantes que par le passé, ou tout du moins, elles sont moins permissives.

Les scrubs n'apportent pas grand chose, si n'est plus de classe une fois dans les airs
Les scrubs n'apportent pas grand chose, si n'est plus de classe une fois dans les airs

Pas grand chose à reprocher du côté de l'intelligence artificielle, si ce n'est qu'il faut rapidement monter le curseur vers les modes difficiles et réalistes si vous souhaitez un minimum de challenge. C'est simple, pour un habitué des opus précédents, après 1h de jeu on gagne toute les courses avec au moins 15 secondes d'avance en mode normal sans avoir la meilleure machine. Si les départs sont toujours sujets à quelques bousculades et sont réalistes, l'IA a un peu moins tendance à vous rentrer dedans qu'il y a quelques années.

L'IA est correcte, mais il faut rapidement monter le niveau de difficulté pour garder du challenge
L'IA est correcte, mais il faut rapidement monter le niveau de difficulté pour garder du challenge

Enfin, si l'on constate souvent des bugs au lancement des jeux, il est ici important de noter que nous n'en avons pas rencontré un seul durant cet essai. Un point positif d'autant que le jeu n'est pas encore officiellement sorti au moment du test et ne demande donc pas de mise à jour corrective (même si celles-ci arriveront forcément tôt ou tard).

Graphismes

Une fois n'est pas coutume, nous avons troqué l'habituel PS4 pour jouer sur PC. Difficile donc de comparer les graphismes par rapport à ce que l'on connaissait d'autant que le jeu tourne ici avec les paramètres au maximum. Les pilotes et les motos sont parfaitement modélisés et se salissent au fur et à mesure de la course. Les animations sont assez naturelles, notamment avec le t-shirt qui flotte au vent. C'est propre visuellement, mais ce n'est pas la révolution. Des améliorations pourraient encore être faites sur les jeux de lumière.

Pilotes et motos sont parfaitement modélisés
Pilotes et motos sont parfaitement modélisés

Même chose pour les pistes qui, si elles sont parfaitement modélisées, offrent un rendu assez variable en fonction du revêtement et des conditions climatiques. Même chose pour les "à-côtés" qui se remplissent un peu plus mais où l'on aperçoit encore quelques modèles sortis d'un autre âge.

Les décors sont un peu plus vivants
Les décors sont un peu plus vivants

On pourra également regretter la quasi absence de cinématiques, que ce soit avant la course dans le box ou au parc fermé au moment du podium, à l'image de ce que produit Milestone avec MotoGP 19. En revanche, la vue à la première personne, depuis le casque, est toujours assez sympathique à jouer, les développeurs ayant même pensé à ajouter une animation lorsque le pilote retire ses tear-off.

La vue du casque offre une expérience de jeu différente
La vue du casque offre une expérience de jeu différente

Par contre, MXGP 2019 conserve un point faible assez récurrent chez Milestone : les temps de chargement, longs. S'ils sont plus courts sur cette version PC que sur les précédents opus PS4, ils restent assez conséquent par rapport à ce demande "normalement" la machine utilisée pour le test.

Modes de jeu

On passera très vite sur le mode carrière qui n'a pas évolué d'un iota depuis MXGP2 : on crée son pilote, on choisit une écurie ou on crée la sienne avec un sponsor, puis on enchaîne les courses. C'est simple, mais un peu redondant, aucun aspect de gestion ou autre pour venir casser la routine.

Le mode carrière reste le même et commence par la création de son pilote
Le mode carrière reste le même, et commence par la création de son pilote

On retrouve également les classiques modes course simple, contre-la-montre et championnat.

En revanche, plusieurs nouveautés ont été intégrées au Playground qui était apparu sur MXGP Pro. Le Compound est un vaste terrain fictif où l'on peut évoluer librement avec son pilote et où l'on retrouve toutes les sortes de sauts, de virages, de whoops. Des défis y sont proposés et il est maintenant possible de créer soi-même son parcours libre en plaçant différentes balises puis de partager son tracé (qui ne suit pas nécessaire la piste) avec les autres joueurs. L'idée est intéressante, mais il faudra faire le tri entre les créations "test" et les pistes réellement intéressantes.

Le Playground permet de prendre part à des défis, des courses et de réaliser ses propres parcours
Le Playground permet de prendre part à des défis, des courses et de réaliser ses propres parcours

MXGP 2019 n'étant pas encore sorti à l'heure où nous écrivons ce test, nous n'avons pas encore pu tester le mode multijoueur, disponible uniquement en ligne. On le testera et on mettra à jour cet article.

Contenu

La grosse nouveauté de cet opus 2019 réside cependant dans l'ajout d'un éditeur de circuit. Introduit sur le jeu Supercross, l'éditeur de circuit se montre tout aussi facile à utiliser et permet de créer, partager et importer n'importe quelle piste créée par un joueur. Le plus, c'est qu'on dispose ici d'un vrai tutoriel pour apprendre à manier l'outil.

MXGP 2019 accueille désormais un éditeur de circuit
MXGP 2019 accueille désormais un éditeur de circuit

Comme toujours, le jeu vidéo bénéficie de toutes les licences officielles du MXGP avec les pilotes et teams de MX1 et MX2 ainsi que les tracés officiels. Pour la première fois, ce sont même les licences de la saison en cours qui sont utilisées alors que par le passé on devait jouer avec les équipages de la saison précédant le lancement du jeu.

On retrouve tous les pilotes et teams officiels du MXGP
On retrouve tous les pilotes et teams officiels du MXGP

On ajoute à cela les multiples possibilités de personnalisation du pilote à habiller de la tête aux pieds et de la moto qui peut être améliorée techniquement avec l'ajout de pièces mais aussi esthétiquement avec le choix de la déco ou des couleurs des différents éléments.

La personnalisation va loin, on choisir jusqu'à la couleur des écrous de rayons
La personnalisation va loin, on choisir jusqu'à la couleur des écrous de rayons

Conclusion

MXGP 2019 ne rompt pas avec les habitudes et propose un jeu dans la lignée des précédents opus, tout en continuant de s'affiner année après année pour proposer une expérience plus complète et plus agréable manette en main. Les amateurs de jeux de course off-road et de motocross pourront sans problème se tourner vers ce nouveau millésime vraiment réussi.

Test de MXGP 2019
Test de MXGP 2019

Points forts

  • Jouabilité précise
  • Le compound
  • La création de circuits
  • La personnalisation

Points faibles

  • Temps de chargements
  • Intérêt limité du mode carrière
  • Les scrubs

Disponibilités / Prix

  • Plateformes : PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch
  • Date de sortie : 27 août
  • Prix : 69,99 € sur PS4 et Xbox One

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Commentaires

KX94

Allez-vous proposer un test vidéo ?
Y a t'il d'avantage d'éléments de personnalisation par rapport à MES2 ?
Il me semble que le jeu n'est pas prévu sur Switch malheureusement.

15-08-2019 17:57 
 

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